¿Qué está pasando en la cultura contemporánea?

¿Qué está pasando en la cultura contemporánea?
17.2.2021
de 18h a 20h
La Central de Callao / On line

¿Qué está pasando en la cultura contemporánea?

Mutaciones en las artes y pasiones estéticas 

Fernando Castro Flórez
Manuel Antonio Castro Córdoba

En este curso plantearemos una aproximación a fenómenos artístico-culturales contemporáneos, desde la situación de la pintura a los video-juegos, de los modos del bailar hasta las series de televisión, de la post-fotografía al cómic. La noción de “escultura expandida” de Rosalind Krauss será desplazada hasta las condiciones actuales de la pintura y el inercial discurso sobre su “muerte”. Plantearemos una revisión de lo que ha acontecido en “lo fotográfico” en diálogo con las consideraciones de Joan Fontcuberta sobre “la furia de las imágenes”. Nos aproximaremos a las nuevas concepciones de la danza y del performance, subrayando especialmente el repliegue museístico de estas prácticas. De acuerdo a Lynda Barry, el cómic es el recuerdo en forma de trazos y líneas que dejaron unas manos en una fecha dada. A través de una docena de fechas cruciales (pasando por el primer número revista Mome, el día en que apareció Skeezix en la puerta de Walt, el issue que rompió por vez primera con el Comics Code) contaremos qué está sucediendo hoy en y entre las viñetas de los tebeos. En la sesión dedicada a la televisión focalizaremos la atención en “programa piloto”, tratando de desentrañar qué es lo que nos dicen las primeras imágenes de las series y cuáles son sus características definitorias. Por último, nos ocuparemos de la “pasión” por los videojuegos. La brecha en alfabetización gamer, aquello que se puede definir como la capacidad de entender los sistemas de los videojuegos, es patente a todo aquel que alguna vez le haya prestado el Mando de la Play a sus padres. Empleando solo videojuegos publicados en la última década, con especial énfasis en las producciones indies (Outer WildsPost VoidKentucky Route Zero) exploraremos cómo piensan los jugadores y cómo pensar los videojuegos.
Este curso está planteado para aquellos que estén interesados en la cultura visual, la estética actual, los estudios fílmicos y, en general, el arte contemporáneo.
 
 

Programa:
 
1. Muerte y expansión Pintura, escultura y viceversa.
2. Revelación sélfica. Avatares fotográficos.
3. La propagación del Baile de San Vito. Performatividades varias.
4. Big Issues. Comic, trazo y fecha.
5. Anatomía del Piloto. Televisión y tele-vicio.
6. Jugar para contarlo. Introducción al Mando de la Play.

 
Bibliografía:

-Rosalind E. Krauss: La originalidad de la Vanguardia y otros mitos modernos, Ed. Alianza.
-Joan Fontcuberta: La furia de las imágenes, Ed. Galaxia Gutenberg.
-Juan Albarrán: Performance y arte contemporáneo. Discursos, prácticas y problemas, Ed. Cátedra.
-Santiago García (ed.): Supercómic. Mutaciones de la novela gráfica contemporánea, Ed. Errata Naturae.
-Pamela Douglas: Cómo escribir una serie dramática de televisión, Ed. Alba.
-Tristan Donovan: Replay. La historia de los videojuegos, Ed. Héroes de Papel.
-Snyder Blake: ¡Salva al gato! El libro definitivo para la creación de un guión, Ed. Alba.
-Santiago García La Novela Gráfica, Ed. Astiberri.
-Jason Schreier: Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made, Ed. Harper Collins.
-VVAA: Extra Life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea, Ed. Errata Naturae.

Imagen: MACA Museo de Arte Contemporáneo de Alicante

El curso se impartirá en castellano y de manera presencial en Madrid (hasta 7 plazas) y online 

Consultas: [email protected]

 
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